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2017年10月10日 星期二

讓現實更美好的《遊戲化實戰全書》


周郁凱(Yu-Kai Chou2003年決定退出《暗黑破壞神2》之後,徹底感到空虛與憂鬱:「我花了數千小時累積經驗、升級、贏得更多金幣、收集更佳裝備……現在卻一無所有。過去這幾年我花在遊戲上的所有時間,真的毫無意義嗎?如果我將這些時間拿來學習新語言,或者拉小提琴呢?這樣我會在現實世界中成為『高手』,而非只是在逃避現實的數位世界中而已。



他正在經歷著名未來學家暨另類實境遊戲設計師─珍‧麥高尼格(Jane McGonigal─在《遊戲改變世界,讓現實更美好》之中提過的「玩家之悔」。只要一想到玩遊戲的時間可以幹許多別的事,一種突如其來的可怕空虛感就會緊緊抓住我們。打完一款遊戲後的興高采烈,總是伴隨著空虛感帶來的一絲絲刺痛。做一些更困難、更具挑戰性、更有成效的事情,會不會過得更好些?

沉浸在虛擬世界中,讓人感到無比的專注與愉悅,不捨離去;回到現實世界裡,卻讓人無比空虛與憂鬱,後悔不已;有時「擺脫」某些最「熱愛」的遊戲,甚至讓人如釋重負、重獲自由。(你不一定玩過電玩遊戲,但也許你追過劇集、迷過小說。就是這種感覺!)遊戲就是這麼的弔詭,而玩家的行為也顯得如此矛盾。這到底是怎麼一回事? 


每個人都喜歡玩遊戲,不論是電玩遊戲、桌上遊戲,還是從小玩到大的實境遊戲(例如捉迷藏、鬼抓人、扮家家酒)。因為遊戲讓我們有機會:


  1. 主動挑戰障礙:充滿動機、專注投入、發揮潛能與創造力。
  2. 保持正向樂觀:期待成功、不怕失敗,享受過程而非只是追求結果。
  3. 發揮生產力:擁有明確的目標、可操作的步驟,和生產力的保證(努力一定會有收穫),讓人產生工作的目的感與意義感;立即且生動的回饋,則讓人實際感受到成就感,以及對環境產生的影響力。
  4. 建立社會連結:拆除社交高牆,從共享虛擬環境的「社會臨場感」到協同創造、共同解決問題的團隊合作,滿足不同程度的社交需求。
  5. 超越小我、追求大我的實現:激發敬畏感與歸屬感,感覺自己是更大整體的一部份,認為自己的努力對整體的目的有所貢獻。


這些都是我們天生擁有的需求、我們渴望被滿足。相對於遊戲世界,在現實生活中則是: 

  1. 充滿著千篇一律、平淡無奇的例行工作。
  2. 失敗通常伴隨著痛苦與懲罰;要求我們忍受難受的過程、追求遙不可及又無法保證的成功。
  3. 缺乏明確的目標與可操作的步驟,常常讓人覺得徒勞無功;缺乏立即且生動的回饋,讓人缺乏成就感與存在感。
  4. 人際關係可能愈來愈疏離,或者人際互動充滿愈來愈多算計、惡性競爭,帶來更多的人際壓力與風險。
  5. 愈來愈強調個人成就與利益,缺乏與大我的連結和歸屬。

正是因為現實生活無法滿足我們天生的渴求,所以我們才會那麼想逃到遊戲的世界去。不過我們畢竟生活在現實世界中,偶爾的遊戲雖然有助於提振精神和自我激勵,但過度的逃避與放縱則會讓人需耗資源、喪失現實感,弊多於利。

我們真正需要的,是一種超越短暫愉悅感與成就感,而能提供持久正向情緒的遊戲。更甚者,我們需要學習遊戲之所以那麼激勵人心的秘密,運用在真實世界中,亦即將現實生活給「遊戲化」。那麼現實世界將會更美好,我們將不用再遁逃到虛擬世界中尋求慰藉,而是迫不急待地投入真實生活當中。


就在那次「玩家之悔」的體驗之後,周郁凱了解到他在尋找的遊戲就是人生:「如果我在自己的角色扮演遊戲中,我是角色之一,我決不會留在家鄉遊手好閒─在現實生活中這相當於花時間看電視、和朋友鬼混、讓夢想留在原地─當然不會這樣!我會走到荒野之中,打敗怪物、獲取經驗學習新技能、累積資源、與具備同等技能的人結為盟友、從那些等級更高的人身上學習,以及嘗試征服讓人興奮的任務。


唯一的問題是,不像大部份的電玩遊戲,真實人生並不提供清楚的目標、提示你該怎麼做的視覺提示,或顯示目前進度的回饋機制。我們必須設計自己的遊戲,包括明確的目標、有意義的任務,以及充滿創意的回饋系統。我們必須動手將人生轉為完整的冒險,讓身為玩家的自己在其中提升與成長。


周郁凱展開長達十年的追尋歷程,思考「如何讓遊戲更有意義?」以及「如何讓人生更有樂趣?」兩個發人省思的設計問題。遊戲一旦更有意義,就成為真實的人生;而人生若能更有樂趣,也就無異於一場遊戲了吧!這項醒悟讓周郁凱展開個人成長與創業的旅程。儘管當時他年紀尚輕,但多年來身為遊戲玩家的爭戰經歷,幫助他更快精通這場人生的新遊戲,朝向「高級玩家」之路邁進。 




周郁凱原創了「遊戲化八角分析框架」、「黑帽核心動力vs.白帽核心動力」等全新概念,在全球推動遊戲化的開拓與實踐。他在2015年被評選為「最有影響力的遊戲化大師100」中的Top1,並在20142015年由遊戲化大會授予「年度最佳遊戲化大師」。著有《遊戲化實戰全書》


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